Leafans 2007~2019

为什么国外 MMORPG 中不采用自动寻路等功能?

2014-5-8 shizuku 知乎精选

【JayZhuang的回答(95票)】:

潘多拉的盒子,一旦打开了,就无法再合上了。

在这个层面上,对于国内的开发现状其实我非常憎恶,一再的去挖掘人类劣根性的底限,并美其名曰“挖掘用户需求”。

游戏的本质是给人玩的,而不应该是给人用的,游戏带给人的是愉悦的“体验”,结果是为了加强“体验”的手段,当你辛苦练级,辛苦跑路,最后得到丰盛的奖励,你会觉得所有的辛苦都是值得的。这才是游戏的本质。

然而身在国内,就如同大家都心知肚明的一样,已经堕落到这个地步了,一群只知道利益的小煤窑们挖干了煤矿,留下了干涸盐碱的土地给我们,我们能做的,只有继续在煤矿里继续深挖下去,永远也回不到地上的田地里了。

因此从个人的角度,对于打开这个盒子的人,也就是史玉柱,非常不齿,他只是个商人,黑心的煤窑主。

【feizhang的回答(55票)】:

上面的兄弟说的太好了,我是做网页游戏的,有时候真的很无奈,也只能说这是国情问题,或者说时代问题吧。

不只是自动寻路,现在网游中的教学引导系统,辅助系统的功能强大程度,友好程度都可以说到了变态的程度,开发这些功能投入的资源甚至要超过游戏内容本身。究其原因,还是竞争越来越激烈,人心越来越浮躁,游戏商家为了最大限度的笼络玩家减少流失,头痛医头脚痛医脚而采取的下下策。

我有一个比喻:

早年的游戏,玩家们就像是农民一样,玩游戏就像种地,什么事情都要亲力亲为。

现在玩家玩游戏就像是农家乐一样,等作物都熟了,开着车来玩玩真人收菜。

说不定,将来的游戏都是玩家们像老板一样,坐在办公室运筹帷幄,只发布一些非常抽象的命令,然后等着部下每天给自己做业绩汇报吧。

对于决策者们来说,任何计划外的让玩家产生挫折的设计都是必须修改的,玩家迷路导致流失,那么就要自动寻路,玩家手残容易死,就要自动吃药,玩家很忙,就让游戏能自己玩自己。

都是这种遇山开山,遇水断水的思维方式。

不管一个游戏的世界设定多有有趣,空间多么真实连续,只要能够自动寻路,那么这些东西就会被玩家完全无视,因为一般人都不会花心去思考虑已经解决了的问题。其实可以换种思路,从设计上重新考虑,如果你担心玩家会迷路,那你可以把游戏的空间设计到简单到很难迷路,既节省了地图的开发量,又省去了寻路的开发量,这样会不会更智慧一些呢。

一款游戏,所有的内容都是需要花精力去制作的,如果一些内容,甚至是相当一部分内容做出来就是为了让玩家忽略他,这太奢侈了

【easonhou的回答(38票)】:

我个人觉得是中国特色吧。

很多年前中国的游戏制造者都是一群像我一样有着很高逼格有梦想有原则的年轻人以WOW等国外优秀大作为目标打造自己的游戏。

但是问题是国外的玩家福利都好着呢只要按时上下班甚至偶尔不上班都能养得起一家大小,当然有闲情逸致花一个晚上在森林里转悠解一个小小的谜题。

但是中国就不一样了,上班已经累得跟狗一样了,下班了想玩个游戏休闲一下吧,还得像上班一样紧绷几个小时的神经还不敢上厕所小心翼翼地下个副本一不小心团灭了还得重来一遍,这不是找虐么?

我认识一个曾经是WOW死忠的程序员,问他为啥AFK了。他叹了口气说,太累了,就像找了两份工作一样,还不如真的找两份工作还能早点还上房贷呢。

所以后来征途(我记得是征途吧?没记错吧?)首创自动寻路,刚出来的时候大家都觉得征途简直是在卖外挂啊大家要烧死这个异端啊。

后来呢?大家都开始默默出自动寻路了。

没办法,现在竞争太大,玩家太浮躁,稍有不顺就删客户端了。

所以现在游戏都把玩家惯得跟大爷一样,要不是成本划不来恨不得每个玩家派一个工作人员在旁边帮你打怪帮你做任务就求求你玩一会就当看看电影不要流失嘛。

这些娇惯的行为导致了玩家越来越大爷越来越懒,策划为了满足这些大爷的快感,就会提出更多更自动化的要求,于是恶性循环了。

每次策划跟我提这种需求的时候我都忍不住吐槽:这种德性的大爷能不能拒绝他们进入游戏啊,搞得我像在做外挂一样心虚。

当然不能,你奖金还要不要了?

所以我所在的游戏里前一阵出现了一些很囧的情况,一帮等级已经比较高但是做啥啥不会吃啥啥不剩连自己是什么门派都不知道的猪一样的队友玩家。

每次被这些玩家搞到团灭之后,你咬牙切齿地问,兄台你怎么升到这么高级的?

然后兄台一副人畜无害很无辜地表情说,我就点点鼠标自动寻路做任务一会就这么高级了啊。

后来为了解决这个问题,策划花了很大力气建立了一套新手引导系统,教导各位大爷怎么下本怎么穿装备怎么放技能怎么吃药就差教怎么嘘嘘了。

大学的时候搞RO外挂的时候,我一直有个梦想:以后我赚了很多钱之后,一定掏腰包要做一个不花钱不浮躁不逗比的正儿八经的网游,运营三年。

后来工作了发现以自己的经济能力别说运营三年,能不能开起来都是个问题。

算了,梦想还是让它成为梦想吧。

【孙志超的回答(16票)】:

因为在国内,每有一个反感自动寻路的,就有十个真心喜欢自动寻路的。

相反在国外,每有一个接受自动寻路的,就有十个真心讨厌自动寻路的。

【李安科的回答(6票)】:

游戏原本有个乐趣,那就是探索。

但在中国,自从IB模式的网游一出,开发商与运营商的目标就很明确了:首要的是赚钱,其次才是给玩家提供乐趣。后者是给前者服务的。一流开发商会在这两者之间做个平衡,二流开发商会在这二者之间纠个小结,三流开发商就只好取前者弃后者了。

我们再看一下市场环境。中国每一波游戏行业的突变,都是有人前行,而后面不择手段的模仿追随者众多。玩家的选择可能性一直极多,哪怕兜里有钱,时间也会不够用。在这种情况下,在场景里探索而带来的乐趣,就逐渐让位于离钱更近的系统了。哪个策划都愿意让玩家一直站在那里砸装备,而不愿意让他们在野地里走来走去吧?

所以,自动寻路之产生,会有这么几个条件:大场景,RPG,IB模式。这下你明白为啥国外此类的游戏少了吧?因为国外这个类型的游戏就比较少。

另外,自动寻路也能降低游戏开发时的难度。一直让玩家自己探索,必须给玩家提供探索理由,这就是策划的工作量。如果你的地图不精美,NPC也不耐看,那玩家跑个啥劲儿?这就是美术的工作量。玩家在地图里走来走去,服务器端得记录和运算座标与位置,这就是程序开发的工作量……

什么样的市场产生什么样的作品。中国的玩家与中国社会大众所呈现出来的特性一样:急功近利,急于求爽,浮躁,做事直奔主题。这种精神基础,也是自动寻路大行其道的重要土壤。进了一个游戏,接了新手任务让我找王麻子要把剪刀,谁耐烦把地图跑个遍去找啊,点个选项就自己走了,你要让我找,我他妈的就不理你了,去玩别的游戏了。

其实哪里的玩家都一样了——以《魔兽世界》为例,早期愿意在大的地图里漫游欣赏一棵树一条狗的玩家挺多的,现在大家就都排随机本了。暴雪为了迎接新的脑残玩家的作法与手段,比自动寻路暴力多了。

【蒙卓的回答(7票)】:

EVE 不就有自动导航吗

只是自动导航容易被做掉,经常连蛋都不剩

【知乎用户的回答(4票)】:

嗯, 我觉得还应该加入自动战斗, 自动loot, 自动报战果, 自动定时上下线, 自动注册游戏等功能

这样的话, 操作者连鼠标都不用点, 画面都不用看就行

国外网游不加这些功能, 我想大概是他们太蠢了吧, 白皮本身没有中国人智商高的

【知乎用户的回答(3票)】:

让我们想象一下,某个地球上也许曾经有人问过这样的问题:

为什么国外的播放器上,没有一个快进键?

瞬间让我有种找到真理的感觉.

让我们想象一下,某个地球上也许曾经有人做过这样的回答:

1 美帝狗!外国的月亮就一定比中国圆?

2 谁告诉你,播放器一定需要快进键的?

3 AV党,不解释.

4 这个浮躁的世界,容不下欣赏的脚步.

5 为产业感到痛心!多少好片,就这样消失在快进之后了.

6 作为投资者,我看消费主导是必然的.快进是能够减少影院上座流失率的.

7 哪个无良的奸商发明了快进键?为了能够快进合理衔接表情,你知道我们演员有多辛苦吗?

8 哪个无良的奸商发明了快进键?为了能够快进合理衔接剧情,你知道我们编剧有多辛苦吗?

9 哪个无良的奸商发明了快进键?为了能够快进合理衔接镜头,你知道我们导演有多辛苦吗?

10 快进键是产业毒瘤!增加了产业成本,同时降低了大众审美水平!

11 快进键算什么?我们即将推出2x快进键.即将研发4x快进键.

12 我们这个电影是很好的.因为快进键,做了很多妥协.每念及此,尤感痛惜.

13 存在即是合理的.游戏也有自动寻路啊,我看快进键不过萝卜青菜,各有所爱罢了.

历史总是惊人的相似啊.世界毕竟是可认知的.我不禁陷入了深深的沉思.

【暮鼓先生的回答(2票)】:

个人看来,这不单单只是自动寻路的过程,而是在长久的中国网游制作模式中留下的后遗症

楼上的仁兄说玩家一开始接触的是传奇那个的游戏,这点说的一点也没错,但也有着问题,首先在早期的网络游戏中自动寻路并非那么普及如《剑侠情缘》网络等一些游戏还是采用让玩家自己搜索的方式,那改变的契机是什么?是因为对韩国及国外的游戏仿造,大量的韩式与国外游戏涌入对市场造成了冲击,也导致了国内制作者的态度,不是因为制作者而是因为市场的需求。

但网络游戏后期的发展则是因为后期制作者的不思进取而造成的,国内比较少有公司敢于进行突破式游戏设计,也少有游戏公司敢于去改变玩家的操作习惯,但国外则不同,国外敢于创新也敢于实践,并且逐渐在成长,通过一些事情就能看出国外对于游戏改变有哪些,如剧情,在早期不管是韩式还是欧美就如今天的国产一样并不在意剧情填入而是注意玩法,但再看看先进的韩式与欧美游戏,剧情是游戏中很大的亮点之一,反观国内大部分游戏依然将剧情视作可有可无的东西。

有些时候不管是游戏制作人员还是运营或者是市场,都会说不能挑战玩家的某某习惯,但同时也是这种声音造就了玩家的习惯,但玩家可能是期待改变的,不是玩家不想改变而是没有可以让他们改变的机会。

【大萨比的回答(3票)】:

屠龙宝刀 点击就送 极品装备 一秒刷爆 独特属性 由你打造 单挑BOSS 怒刷装备

这就是现状,为了讨好玩家,什么都干的出来,这些游戏已经不再是游戏,完全只是为满足运营和玩家的欲望生产的垃圾。就别提一个自动寻路了。游戏的乐趣仅仅在于比别人装备好的优越感,国内的游戏人是该反省反省了。

【知乎用户的回答(2票)】:

因为代入感太差。

其实WOW虽然没有自动寻路,但是飞行坐骑从某种意义上产生了相同的问题。

【王罗伯特的回答(1票)】:

自动寻路的来源是原始网游的外挂。 其自身是迷宫找出口小程序。你的游戏做的越大,越复杂自动寻路的功能就越能体现出来。 国外之所以不用,是因为游戏追求世界观,沙盒,自行探索等要素。美国的wow,gw2 有大量的历史 隐藏, 韩国剑灵 tear追求图像和创新。 而国内大多是追求等级,装备和能力的比拼。是利用青少年缺少自制力,并过多依赖这种伪内容而盈利。 这也是没办法的事,国内现在是运营商指挥开发商模式。 有开发能力的团队也无法挥舞自己的屠龙宝刀。 国内的页游和大型网游仍有巨大的发展空间。

【张冰的回答(0票)】:

因为中国大部分游戏玩家(或者说消费主体玩家)并没有达到欣赏游戏剧情、风景等细节设计的水平,他们关注的游戏重点的玩的痛快,够娱乐,够有成就感等。大把的投入到寻路的时间与精力他们不具备这样的条件。

【张一川的回答(0票)】:

因为类似国内的网游在国外不是主流。

【听夏的回答(0票)】:

生活的折射。因为生活中也是要自己找路的

【董图的回答(0票)】:

个人看来做不做自动寻路,取决于中国和外国对游戏制作的理解不同。

外国游戏注重 剧情 体验 探索,游戏功能服从于世界观。

中国游戏则是功能大于形式,系统主导,剧情,地图,关卡都处于附属地位。

如果没有自动寻路的国产游戏会有探索感吗?你会发现特别小的地图根本也没得探索。

【知乎用户的回答(0票)】:

追求游戏的境界不同,我很赞同国外玩家对游戏的执着,国内游戏玩家在执着程度上可能与国外玩家真的差很多,我们国内游戏大环境内的投机取巧,大多国人不会手动去做一些可以自动解决的问题,而游戏厂商正好利用此类国人的心理来设置游戏的寻路方式迎合国人的习惯,所以导致这个习惯蔓延在国内

【詹姆斯朱迪的回答(0票)】:

归根结底是因为用户不想升级,不享受升级的过程, 只想要最后的结果。如果你能告诉用户,你注册完之后只要直接充值多少多少钱就能直接满级,就能直接砍人直接PK直接干啥干啥,估计就没自动寻路的什么事了。

【知乎用户的回答(0票)】:

完全同意潘多拉盒子的论调。

作为游戏策划,我也非常反感这个设定。

但是看看市场环境,中国最赚钱的网游,那么网游用户里,最多的一类玩家是什么人呢?

是以探索新奇世界为乐趣的玩家吗?

是以挑战自己操作技术的玩家吗?

是以代入感阅读故事的玩家吗?

看到有拿自动寻路和汽车导航做比较的。。。

类似导航的设计很多游戏都有,但自动寻路显然不是导航,而是谷歌一直在研究的无人驾驶汽车好吗?

无论是自动打怪,还是自动寻路,往正能量说,也算是人类对未来生活的向往

想去那,说句话,不用你驾驶,汽车就会载你过去

想吃啥,说句话,不用你买菜,洗菜,炒菜,做饭,就有机器人帮你做出来,甚至喂到你嘴里

想赚钱,说句话,不用你工作,就有机器人把钞票给你印出来

这是多么美好的梦,即高科技,又共产化

扯远了

国外游戏为什么不做自动寻路

因为设计者设计的是,他们的梦想,他们循序很多原则,引导玩家来体验他们制作的游戏,希望玩家在游戏的过程中,能体会到他们设计的用心,分享设计的梦想

试想GTA5,你去哪都是自动寻路

试想使命召唤,在战场上都是自动射击

这样体会到的“乐趣”到底是怎样一种“乐趣”呢

不过林子大了什么鸟都有

就好想打CS开外挂的,玩单机游戏修改等级和金币的,还有玩模拟人生安装无码补丁的

这不是对与错的评论,只是需求的差异罢了

脑子有点乱,不喜勿喷

原文地址:知乎

评论:

kmaite
2014-08-08 11:06
- - 所以我不玩游戏了的
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